Preview – LawBreakers (PC/PS4)

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Quand Clifford Michael Bleszinski, aussi connu sous le nom de « Cliffy B » dans le milieu du développement, décida de se lancer en solo avec un nouveau studio indépendant (comprenant moins de 30 personnes et un budget divisé par 100 comparé à ses dernières frasques triples A) pour créer LawBreakers, c’était avant tout pour corriger les erreurs qu’il avait lui même créées dans le passé. Je m’explique : pour ceux qui ne connaissent pas le tableau de chasse de l’ami Cliff, il est avant tout le créateur de la saga Gears of War (le fameux Lanzor, c’est lui ! D’ailleurs il dira au sujet du fusil à pompe à bayonnette d’un des personnages de LawBreakers : « je ne peux pas m’empêcher de mettre des trucs pointus et coupants sur les armes… »). Et autant cette saga lui a assuré prestige, célébrité, et rentrés d’argent considérables, autant il est tout à fait conscient du lourd tribut que cela a laissé à l’industrie vidéoludique. On se rappelle tous des nombreux clones de Gears of War qui sont apparus entre chaque opus canonique de la saga, et beaucoup lui reprochent d’être à l’origine de ce sous-genre rapidement lassant (quand mal exécuté) : le cover-base shooter ! (Jeu de Tir à base de couvertures) étudié pour convenir avant tout aux joueurs consoles, avec le gamepad et ses problématiques de lenteur et de précision (et on ne le dit pas du tout de manière péjorative, on est autant joueurs consoles que PC, mais chaque plateforme a ses spécificités et ses limitations). Le jeu en résultant a comme boucle de gameplay principale le « stop and pop »… on attend que notre vie se recharge (bien entendu, il a aussi hérité de cet aspect console), et dés que la tête de mort rouge disparait, on sort notre tête pour tirer, on se fait aussi tirer dessus, et on recommence… ad nauseam !

Cliffy n’ayant plus rien à prouver à son age, et vu son CV, il était donc libre de s’atteler au projet qui lui chante ! C’est donc avec toutes ces arrière-pensés en tête que le studio Boss Key Production a été monté avec d’autres vétérans de la profession comme Joshua Parker en tant que Lead Programmeur ou Chris Wells le senior Character Artist ! Le mot d’ordre et la philosophie de game-design employée : retrouver le feeling nerveux et rapide des Arena FPS sur PC « d’époque » (Quake, Unreal Tournament…), ou les joueurs dominent avant tout grâce à leur skill souris en main, et deuxièmement grâce à leurs connaissances des cartes et des placements d’objets. Pas simplement en appuyant sur un bouton pour lancer un Ultimate imparable qui dévaste tout l’écran… (oui Overwatch, c’est de toi qu’on parle). De plus, vu le budget et l’équipe, il devait aussi aller droit à l’essentiel, sans perdre de temps et d’argent avec des fioritures ou des fonctionnalités inutiles. On oublie donc la campagne solo, les applications Android/iOS, et le superflu (vidéo trailer en CGI fait par un studio annexe comme Blur)… tout ira dans le développement du multi-joueur pour en faire une machine bien huilée et prête à rugir dans des tournois e-sport ! Dixit Cliff : « Je veux faire le FPS Compétitif / Arena Shooter / Class based pour les joueurs de Call of Duty, de Battlefield ou de Halo !« . Le scénario ? Il tient sur un post-it : un évènement sismique à l’échelle mondiale a eu lieu, « l’Effondrement« , qui bouleversa le paysage terrestre et la gravité elle-même. Hop ! Emballé c’est pesé ! Le jeu proposera donc un gameplay jouant sur la gravité variable selon des zones précises sur les cartes !

Le projet est maintenant prototypé, on se retrouve début 2016 et là, horreur, Blizzard annonce Overwatch, et l’équipe de Boss Key (comme celle d’autres jeux « FPS à Héros », je pense à Paragon) est médusée de voir que pas mal de leurs idées se retrouvent aussi dans le jeu de Blizzard. Peu importe, ils en feront une force et tenteront au maximum de s’éloigner des poncifs d’Overwatch. (par exemple : il y aurait du y avoir un Sniper au départ dans le roster de personnages LawBreakers, il a été tout simplement supprimé car le fait de pouvoir se cacher et camper dans un coin avec un zoom x12 n’était pas du tout fairplay ou agréable à jouer, peu importe que l’on soit le sniper ou la victime ! Au final, il n’y a qu’une seule classe qui propose un pistolet double : Alpha et Omega, ou Omega permet un tir chargé ultra précis, mais SANS possibilité de zoom !). Le SKILL et rien que le SKILL ! À aucun moment les développeurs souhaitent qu’on ressente la déception d’une mort « injuste » ou « impossible à contrer », tout est une question de visée, de mobilité et de connaissance du jeu.

Un autre choix de design intéressant qui a été fait très tôt : il n’y a pas de « hard counter » dans le jeu. Contrairement à Overwatch ou le jeu impose de choisir son personnage en fonction du choix de l’équipe en face, pour avoir toujours le meilleur « contre » possible, et bien dans LawBreakers, chaque personnage est équipé d’un ensemble d’accessoires, de pouvoirs et d’armes qui lui permettent d’affronter en 1vs1 n’importe quel autre personnage. (le problème qui en découle : on peut parfois très bien jouer en solo, à faire des enchainements de kills, sans forcément penser à aider son équipe… mais on imagine qu’a plus haut niveau et une fois le jeu disponible, des stratégies nécessitant une équipe complète et synchronisée devraient apparaitre) Autre décision amusante : il n’y a pas de bouton pour s’accroupir ! Car selon Cliff « quand est-ce qu’on aurait de toute manière le temps de s’accroupir dans un jeu aussi rapide et mobile ? » ! Par contre, pleins d’autres innovations ont été intégrées pour agrémenter le gameplay aérien du jeu : on peut tirer derrière soi avec CTRL, ce qui propulse le personnage dans les zones à faible gravité. On a droit à un coup de pieds qui laisse une belle empreinte de semelle sur l’écran adverse (le kill « cheesy » par excellence, on peut même customiser l’empreinte de godasse !), et les 9 classes disponibles dans la version finale ont chacune des gadgets et des armes variées et multi-fonctions ! (la plupart ont par exemple un double tir avec clic droit / clic gauche). Chaque personnage à un pool de H.P. (points de vie) plus ou moins élevé, qui sera compensé par sa mobilité et ses skills. Par contre, on peut récupérer des points de vie avec des objets au sol ou alors via des cabines de soin placées à des endroits stratégiques de la map.

Pour le moment, le jeu a eu droit à 3 phases d’alpha fermées, qui ont permis au studio de prendre en considération les nombreux retours des joueurs, et d’effectuer les modifications en fonction. Pour avoir fait toutes les phases, j’avoue que la différence entre la première fois ou j’ai mis les mains sur le jeu et cette version « Open Beta » qui avait lieu du 30 juin au 3 juillet, c’est le jour et la nuit ! D’ailleurs Cliff dit que c’est peut être la seule erreur qu’il a commis : sortir la première phase un peu trop tôt et avec selon lui pas assez de contenu (c’est d’ailleurs pour cela que vous avez peut être entendu mi 2016 que LawBreakers c’était bof bof… via différents Youtubers / sites) : il n’y avait alors que 2 cartes différentes, Un seul mode de jeu (assez étrange en plus, à base de batteries à faire charger), et seulement 4 classes sur les 9 disponibles ! (et comme les personnages ont beau être différents entre les Laws et les Breakers, cela faisait 8 personnages, mais qui se jouaient de la même manière peu importe l’équipe… Sans compter la technique qui n’était pas encore au point, le moteur 3D n’était pas vraiment optimisé, il manquait des options dans les menus, et le client avait tendance à planter… Mais dés la 2eme phase et les suivantes, on a vu sans cesse le niveau de finition augmenter, et le contenu s’accumuler ! Depuis la dernière Beta Ouverte, on a donc pu s’essayer à 8 des 9 classes (chaque rôle proposera un gameplay précis qui plaira à un type de joueur… on a par exemple le gros tank à lance-roquettes, pour les fanatiques de Unreal/Quake, des personnages ultra mobiles, des supports (mais toujours actifs), un healer de combat (rarement joué un soigneur aussi offensif !) et des archétypes jamais vu ailleurs ! (je pense notamment à la femme avion de chasse ! équipée d’une gatling ! Ou encore l’assassin avec son lasso-grapin et ses lames de mêlée destructrices).

Le nombre de modes de jeu a aussi été revu à la hausse, et on devrait avoir droit lors de la sortie finale, le 8 aout, à d’autres modes non dévoilés pour le moment. Dans tous les cas, se sont des twists sur des règles connues et éprouvées (comme la Capture de Drapeau, ou Domination). À coté de cela, on retrouve toutes les fonctionnalités modernes d’un FPS compétitif : liste d’amis, possibilité de créer ses serveurs privés customisés (à ce sujet, le net-code est excellent), un système de leveling débloquant des caisses de ravitaillement, qu’on peut aussi acheter avec de l’argent in-game (pas de micro-transactions donc) dans différents rangs de rareté. À l’intérieur : uniquement des objets cosmétiques dont des skins, des textures / autocollants d’armes, des cris de guerre ou des empreintes de chaussures, donc, pour l’exécution au corps à corps.

Reste enfin le modèle économique, d’abord annoncé comme un Free2Play (ce qui a fait grincer pas mal de dents, rapport à son coté compétitif… les deux allant rarement de paire) le studio s’est ravisé et a finalement opté pour un achat unique, mais à tarif modéré. Le jeu sera donc disponible le 8 aout sur PC et PS4 pour la somme de 29,99€ ! Ce qui devrait jouer en sa faveur, sans compter le calendrier qui est relativement vide de sorties majeures à ce moment de l’année ! Enfin, au sujet de la version Xbox One / One S / One X, Cliff répond de manière très franche à la question : au moment de décider des plateformes, il a choisi la PS4 en plus du PC pour sa base de consoles installées plus vaste, par contre il ne tire pas du tout un trait sur une future version Xbox, si la sortie PC / PS4 a du succès !

Page Steam : http://store.steampowered.com/app/350280/LawBreakers/
Page Store PS4 (soldé à 26,99€) : https://store.playstation.com/#!/fr-fr/jeux/lawbreakers-pre-order-bundle/
Site du studio : http://bosskey.com/
Chaîne Youtube LawBreakers : https://www.youtube.com/user/bosskeyproductions
Guide de mobilité en vidéo (vo) : Visible en cliquant ici
Analyse du net-code en vidéo (vo) : Visible en cliquant là

Auteur : JoPe
Testé sur : PC (Win10 – Intel Core i7 @5 Ghz – 32 Go RAM – GTX-1080ti)
Son site : TuYaTroJoueY

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