Après avoir refusé à la France l’opportunité d’essayer, enfin, Dead or Alive 6 à la Paris Games Week, Shimbori s’est offert une petite virée en ce début d’année pour présenter le jeu à nos confrères. L’équipe fut malheureusement absente à cet event, il est donc reparti sans avoir goûté à la collection spéciale hiver de Renegades niveau questions embarrassantes. Qu’à cela ne tienne vu que Koch Media a remis le couvert à la fin du mois de janvier et nous a permis de tester ce dernier épisode.

 


Support : PC, PS4 et Xbox One (joué sur PS4 Pro) – Editeur : Koei Tecmo – Développeur : Team Ninja – Genre : Versus Fighting – PEGI 18+

 


Il est important de préciser, avant toutes choses, que les versions du jeu changent pas mal de choses. Ce qui sera dit dans les prochaines lignes est probablement sujet à des changements.

La première déception arrive dès les premières secondes, dès le menu principal en fait, car la build était limitée au mode versus et rien d’autre. La seule manette disponible pour chaque console raconte une histoire encore plus triste : il n’est possible de tester le jeu qu’uniquement contre l’IA. J’imagine que ça ne gène que peu de gens de nos jours, vu le faible intérêt que portent les « gamers » envers la catégorie devenu niche qu’est le jeu de combat. Mais la question subsiste quand même : Comment écrire quelque chose d’utile si on ne peut quasiment rien tester ? Cette preview sera donc assez courte vu le peu d’infos réellement pertinentes qu’il a été possible de récupérer à l’issu de cet essai.

 

 

Sachez donc que même s’il a l’air bien moins idiot que son confrère Soulcalibur 6, cet épisode de DoA n’a pas l’air d’avoir pour objectif d’épanouir le gameplay unique qui caractérise si bien la série. Le mot d’ordre ici est la simplicité et l’accessibilité. Shimbori s’est donc appliqué à retirer petit à petit tous les éléments intéressants qui rendent Dead or Alive 5 passionnant et surtout, malgré les mauvaises langues, l’un des jeux de combat les plus profonds disponible sur le marché. Car DoA c’est bien plus qu’un simple système triangulaire « pierre / feuille / ciseaux ». En effet cette description réductrice ne fait que frotter le sommet de l’iceberg, et c’est souvent ce que retiendront les gens qui n’ont jamais pris la peine d’y jouer ou de s’y intéresser. Ils vous diront que c’est un janken avec des meufs à poil et rien d’autre. Il vous parleront également des 1000+$ de DLC sans préciser que ce ne sont que des costumes. Argument idiot s’il en est, mais qui prouve bien que personne ne s’est vraiment intéressé aux véritable intérêt de Dead or Alive : son gameplay. Parmi tous les détracteurs de ce dernier épisode, extrêmement rare sont ceux qui ont avancé un argument véritablement intéressant. Et, malheureusement, toute la richesse du jeu sera perdue pour toujours car le prochain épisode semble en être la version « light ».

 

Le système de stun, qui est le véritable ADN de DoA, a été simplifié à l’extrême. Terminé le slow escape, terminé le critical burst, terminé les niveaux de stun, certains stuns spéciaux ont même sauté, visiblement, car impossible de les retrouver chez certains persos. Les fameux « force techs » ont totalement disparu également. Particularité assez rare qu’on pouvait retrouver dans quelques coups de chaque personnages, ils obligent votre adversaire à se relever, en désavantage, devant vous. Dead or Alive est un jeu très agressif et c’était assez rare de pouvoir se reposer ou reprendre son souffle en restant au loin ou par terre. Il semblerait que le jeu au sol soit donc extrêmement nerfé.

 

 

Les nouveautés de gameplay, bien qu’initialement peu engageantes, n’ont pas l’air de prendre TOUTE la place au point de changer complètement la méta du jeu, comme Soulcalibur 6 et ses insupportables Reversal Edge, Guard Impact & Soul Charge. L’utilisation de la « Break Gauge » pourra ou pas (l’avenir nous le dira), rendre le titre plus intéressant. Dans un jeu ou l’agression est le maître mot, avoir plus d’options défensives n’est pas une mauvaise idée en soi. À voir si les ingrédients sont dosés correctement, ou le plat sera gâché.

 

Les deux nouveaux personnages, NiCO et Diego, sont, pour rester dans la thématique du jeu, simple d’accès. Pas de stances, pas de contres avancés, très peu de chopes même si Diego en possède un poil plus que NiCO, leur command list est donc assez courte et va droit au but. Ce qui, encore une fois, est à l’exact opposé de ce que proposait Dead or Alive 5 avec Rig et Mila. Ces deux derniers ont des command lists assez fournies avec stances, contres avancés et chopes spéciales. Mila gagne d’ailleurs une nouvelle stance ainsi que deux contres avancés dans ce nouvel épisode. Étant le main character de votre reporter de la bagarre chez Renegades, les prières sont envoyées quotidiennement pour qu’elle soit aussi violente que dans le dernier épisode. Mais pour en revenir à nos chatons, NiCO, malgré sa courte command list, semble assez marrante à jouer. Son gimmick de l’électricité lui permet de charger ses coups et d’en changer les propriétés. Chaque coup chargé aura sa propre modification et l’un d’eux permet carrément de se téléporter ! Son unique chope spéciale est très efficace, car elle offre le choix entre les dégâts ou la téléportation dans le dos pour « reset » le pressing.

 

 

Les niveaux de DoA, partie très importante du gameplay, sont de retour avec beaucoup de danger zones. Malgré le fait qu’ils aient tous l’air assez plat, comprendre manque de pentes, la diversité de ses derniers est agréable et promet pas mal d’affrontements qu’on ne retrouve nul par ailleurs. Qui d’autre que DoA permet un « Ptérodactyle Combo » ou un stun à la table à manger. Certains détails semblent être aussi de retour. Si vous avez, par exemple, les pieds dans l’eau, votre personnage titubera s’il prend un coup en counter hit dans les pieds. Ce qui offre généralement un combo plus ou moins violent. Propre à Dead or Alive 6, les murs peuvent être exploités de deux façon différentes. Il semblerait que le rebond sera celui des anciens DoA ou celui du 5, selon le coup utilisé pour envoyer dans le mur. Plus de précision là dessus quand le jeu sera entre nos mains.

 

 

EN RÉSUMÉ :

Un avis donc mitigé pour le moment. Comme toujours, tester un jeu de combat est un exercice compliqué. Il faut souvent quelques mois pour développer son potentiel ou trouver ce qu’il ne va vraiment pas. Ce Dead or Alive 6 promet donc d’être un jeu tout de même intéressant et ce, malgré la perte de profondeur sur pas mal de ses aspects. Un jeu n’a pas forcément besoin d’être incroyablement profond et complexe pour être fun cela dit. Il faudra donc attendre de le poncer avec passion et sérieux pour voir ce qu’il a vraiment dans le ventre, et l’impatience grandit de jour en jour !!!

 

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