Final Fantasy VII Remake – Le même, en mieux

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Il était là, jouable, avec nos mains, en vrai, pendant l’E3 de Los Angeles. Le projet annoncé il y a tout juste 4 ans, au même endroit. Square Enix l’avait dit, maintenant que Kingdom Hearts III est disponible, nous allons pouvoir parler de Final Fantasy VII Remake. Ça n’a pas manqué, l’éditeur est venu au Convention Center avec la ferme intention de capter toute l’attention.

JAUGE DE HYPE DU RÉDACTEUR 100%

Support : PlayStation 4 (exclusivité) – Éditeur : Square Enix – Développeur : Square Enix – Genre : J-RPG

Trois jours de salon où les files d’attentes du stand de Square Enix n’ont pas désemplie. Tout le monde voulait jouer au jeu. C’est la phrase hype de ce salon “j’ai joué à Final Fantasy VII Remake”. Celle qui te fait briller en société, le signe extérieur de validation sociale… Faut se calmer, ça reste un jeu vidéo et tout le monde y jouera, avec un peu plus de patience. D’autant que la démo que nous ayons joué n’était pas bien longue. Je parle de la partie jouable. Car si on prend en compte le speech des développeurs, le tout s’étendait à 45 minutes. Mais le jeu pur manette en main n’excède pas une petite partie de la séquence au réacteur Mako, incluant le combat avec la Sentinelle Scorpion.

 

La présentation va s’étaler sur trois axes, les mécaniques, la réinterprétation de l’aventure et bien entendu les graphismes. Du fait que les combats passent en temps réel, cela implique de nombreux changements dans le gameplay. Yoshinori Kitase nous à donc fait une présentation des nouvelles mécaniques de combats, entre le moment où Cloud descend du train (avec un triple loots piqué façon Surya Bonaly (ndlr : oui je suis vieux)) et le moment où nous arrivons aux portes du premier réacteur Mako. La première grosse différence, ce n’est pas tant l’explication sur le système de baston, mais sur les environnements dans lesquels nous allons jouer et qui n’existait pas dans le jeu d’origine.

Le jeu sera composé de plusieurs épisodes et la grande interrogation, c’est de savoir combien. Certains parle de trois, comme le nombre de CD de la version d’origine du titre. Qui serait fragmenté comme cela ; un épisode sur Midgard, le reste du premier CD et un dernier épisode regroupant le CD deux et trois. Rappelons que le troisième disque ne contenait que le dernier donjon avec la succession de boss. Ceci dit, si on se souvient bien, Midgar c’est beau, mais ce n’est pas très grand non plus. Ça se plie en une dizaine d’heures, contrairement au reste du premier CD, qui est beaucoup plus long. Oubliez tout ce que vous savez. Puisque le Midgar de ce remake va énormément changer. Bien sur on va retrouver les mêmes cinématiques, les mêmes affrontements et les mêmes dialogues. La présentation que nous avons vu à l’E3 en est la preuve. Rien de ce que l’on connaissait déjà ne sera retiré, même mieux, il va y avoir beaucoup d’ajout.

 

 

En premier lieu, on le remarque dans la session pré-jeu, là où Yoshinori Kitase nous détaille les combats, dans la station de train de Midgar, qui sera jouable. Il y a tout un pan qui n’existait pas dans le jeu de 1997. Dans le titre d’origine nous sortons du train, puis direction les rues en vue d’un premier fight. Non, maintenant vous allez explorer l’intérieur de la gare et cela prendra déjà une bonne dizaine de minutes. Les développeurs l’ont dit, la ville sera bien plus grande. La partie haute sera accessible, chose qui là encore, n’était pas inclus dans l’aventure originale. Il s’agit bien d’un remake, et pas uniquement sur le plan technique. À l’instar de Resident Evil 2 Remake, sortie début 2019, l’aventure va avoir quelques ajouts, sans changer l’histoire connue de tous. Il sera plus détaillé, plus explicatif et même des cinématiques supplémentaires seront ajoutées. Une très bonne nouvelle, qui nous rassure sur le contenu du premier CD (si celui-ci se limite bien à Midgar), mais aussi sur la re-découverte du jeu pour ceux qui l’auront terminé maintes fois. En quelques sortes ce Final Fantasy VII Remake peut aussi s’apparenter à une version Director’s Cut, près de 25 ans plus tard.

Passons à présent au nouveau système de combat, qui transforme un JRPG en tour par tour à l’ancienne, en sorte de mixte entre un RPG et un Beat’em Up. Ce dernier genre me reste en tête à cause de la nature des attaques, il n’y a plus aucune transition de début et de fin comme ce fut le cas dans la plupart des Final Fantasy solo de l’époque. Même dans Final Fantasy XV, il y avait une toute petite transition sonore au début et l’affichage de l’expérience reçue en fin d’affrontement. Là, il n’y a rien de ce genre. Les ennemis sont visibles au loin et nous rentrons dans le combat, comme s’il s’agissait d’un Beat’em Up. À la différence que les mécaniques ne sont pas celles du genre précité, mais celles d’un RPG. Pas de combinaisons de touches pour sortir le combo parfait, il faudra rester stratège et utiliser à bon escient, les options de menus mises à dispositions.

 

 

Tels que l’ATB (Active Time Battle), qui est une jauge qui se charge au fil de vos coups et permettent l’utilisation de divers compétences. Dans la présentation, la jauge était divisée par deux. Chaque fois qu’une des barres est pleine, vous pourrez soit utiliser une technique de combats spécifiques et multiplier les combos pour sortir des coups critiques, ou alors utiliser des items comme les potions ou la magie. Les combats sont en temps réel, mais conserve des éléments de tour par tour. Parcourir le menu permet au joueur de rentrer dans un mode ralenti du plus bel effet, avec des animations décomposées comme l’épée de Cloud qui fend l’espace, ou les balles sortant des canons de vos ennemis (façon) Max Payne. Ce laps de temps prolongé, vous permettra de naviguer dans les menus afin de choisir la bonne stratégie. Pour les vrais qui veulent de la baston rapide et sans coupure, cette option sera désactivable. Nos héros retrouvent leur limite qui permettra de jolis coups critiques aux ennemis. Pas de nouvelles limites annoncées encore, mais celles connues reviendront avec les possibilités technique possibles par la PlayStation 4. Préparez-vous à en prendre plein les yeux. Les matérias sont aussi présentes, avec le même système de combinaison. Cerise sur le gâteau, elles seront visibles sur vos armes et sur l’épée de Cloud.

Le temps réel permet de nombreux ajouts et modifications sur l’approche des combats. Notamment le fait d’intégrer un système de garde qui doit réagir de manière instantané. Ici ce sera en pressant simplement R1. Cependant, le level design sera aussi mis à contribution. Souvenez-vous du premier boss, la Sentinelle Scorpion avait une attaque nommée “Queue en l’air” (sans mauvais jeu de mot). À ce moment là le boss se met en garde, impossible de le toucher et il va lancer une puissante charge qui va faire très mal. La garde en appuyant sur R1 ne permettra pas dans ce cas, de se protéger suffisamment du coup porté par la bête. Il faudra se mettre à couvert derrière des éléments du décor, qui sont apparus dans ce remake.

D’ailleurs le boss en question à lui aussi subit un changement, autant esthétique que sur son fonctionnement. Nous retrouvons, comme cité plus haut, les attaques de l’époque, mais la Sentinelle Scorpion à de nouvelles habiletés, comme celle de pouvoir sauter et sortir de la zone de combat. Ce premier gros combat jouable va marquer la fin de cette courte prise en main, il est très dynamique et il met en avant toutes les nouvelles possibilités d’un gameplay en temps réel. Durant l’affrontement, vous pourrez changer de personnage à votre convenance en appuyant sur haut ou bas de la croix multi-directionnelle. Ce switch instantané vous permettra d’user des compétences de chacun de vos compagnons. Dans le cas présent, nous dirigions Cloud et Barett. Les personnages peuvent aussi se soutenir, ainsi vous aurez deux possibilités, prendre le contrôle de Barrett pour venir vous aider, où lui demander une aide logistique à distance, sans quitter le contrôle de Cloud.

 

 

Vous l’aurez compris, Final Fantasy VII Remake change beaucoup d’éléments et devient un nouveau jeu à part entière. Si le fond et les combats ont été complètement retravaillé, il en va de même pour la forme. Visuellement le jeu est sublime, fin, détaillé et ce sans dénaturer nos souvenirs d’antan. Bien qu’il passe d’un trait cartoon à une modélisation plus fine des protagonistes, il ne trahit pas notre imagination. L’histoire est dans les grandes lignes la même, mais les chapitres seront plus longs. Rien que dans cette présentation nous pouvons découvrir que les personnages secondaires ont plus d’importances. Leurs personnalités s’accentuent et leurs présences gagnent en caractère.

AVIS : FANTASTIQUE

Final Fantasy VII Remake s’est dévoilé après plusieurs années de mystère et de silence. Même si nous en avons beaucoup appris sur ces quelques minutes de présentations, il reste encore beaucoup à découvrir. D’autant plus que le premier épisode est prévu pour une sortie dans moins d’un an. Cette courte démonstration nous a donné des frissons et nous a rassuré sur la maîtrise des mécaniques de jeu, sur la finition apportée à l’histoire, comme à la technique. Il nous tarde d’en connaître davantage, mais nous voilà rassurer sur le travail entrepris par Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima, Yusuke Naora et leurs équipes. Les prochains rendez-vous de la GamesCom et du Tokyo Game Show, seront très attendues par les joueurs.

JAUGE DE HYPE DU RÉDACTEUR 100%

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