Vous vous réveillez amnésique… votre seul interlocuteur… une banane sacrément cool. Réveil difficile : on veut votre peau. Sur ce postulat simpliste, My friend Pedro nous embarque dans un jeu de shoot en side scroll diablement barré. Les premiers trailers laissaient entrevoir un système rendant hommage aux meilleures fusillades d’un John Woo sous acides, voir même un Desperado. Wet, sorti quelques années plus tôt, prônait un univers Grindhouse que n’aurait pas renier Tarantino, saupoudré de séquence de tirs en bullet time ou plongeons et glisses rendaient l’action jouissive. J’y ai pris beaucoup de plaisir à l’époque malgré une quantité de défauts ternissant l’expérience… mais voilà, le fun était présent. Instinctivement, j’ai dressé un parallèle entre Wet et Pedro. Devolver avait su faire monter la hype avec un trailer engageant, et une dose d’humour bien sentie. Suffisamment pour me hyper comme il se doit. En dépit de ça, je gardais des réserves mais je l’attendais, fébrilement…

J’aurais voulue me tromper cela dit…

Support : PC / PS4 / Switch / Xbox One (testé sur PS4) – Éditeur : Devolver Digital – Développeur : Dead Toast Entertainment  – Genre : Shooter 2D Sortie : 2 avril 2020 (PS4) / 5 décembre 2019 (Xbox One) /20 Juin 2019 (PC/Switch) – Prix standard : 19,99€  PEGI +16

RAPPEL : Une Critique est l’avis subjectif d’un des membres de la rédaction de TheRenegades. Elle a pour objectif de porter une opinion supplémentaire à un ensemble d’avis positifs comme négatifs, dont seul le lecteur pourra se faire sa propre opinion. Une Critique peut être débattue, avec les échanges d’opinions de chacun, mais n’est pas, une vision imposée aux autres par celui qui l’écrit. N’hésitez pas à venir débattre du sujet avec nous dans les commentaires ou sur Discord.

 

J’ai eu la banane…

 

Il est clair, en débutant le jeu, que l’on comprend vite où se situe le cœur du jeu, c’est son gameplay. Ultra accessible mais en même temps très profond, on shoote les premiers ennemis sans difficultés. Le personnage peut se parer d’une arme dans chaque main, rendant donc la visée scindable. Un bras est locké, l’autre est libre. En théorie il a tout pour être efficace, mais pourtant non. Il est perfectible. La visée ne permet pas d’enchaîner les headshot. Elle est assistée et même au minimum, elle restera trop présente. Bridant l’expérience au passage. Mais ne crois pas le jeu simple et casual, il est exigeant. Les ennemis sont redoutables. Nous pouvons utiliser des barricades de fortune dans le décor, telle des tables ou encore des caisses à la durée de vie limitée. C’est que le bois n’arrête les balles qu’un temps… Les mobs visent justes, et sont ultra-réactifs, rendant les joutes haletantes et sans compromis.

 

Au delà de sa double visée et son système de couverture, c’est surtout le bullet time qui vous sauvera la mise plus d’une fois. Plongeons à la Max Payne, Esquive de balles d’une simple touche, tout est pensé pour que manette en main, les fusillades deviennent une chorégraphie harmonieuse et grisante. D’ailleurs c’est le cas, surtout la première heure. Soit le premier tiers du jeu.

 

 

Mais j’ai glissée chef

 

Les niveaux s’enchaînent, ne se ressemblent pas dans leurs décors, mais démontrent un level-design pas franchement ingénieux, voir même parfois poussif. Que se soit un building, les égoûts, un complexe high-tech, tout à la même saveur. Passé la surprise de jongler avec une poêle à frire pour faire ricocher nos balles sur les ennemis, le jeu voit son rythme se hacher maladroitement. Il aurait eu mieux fait de garder un rythme intense en jouant moins sur les phases de plate-forme, pour faire de chaque niveau une chorégraphie millimétré et jouissive.

 

Plus la progression se fait, plus les niveaux viennent s’encombrer de leviers, de plates-formes où encore de rayons lasers… Les tentatives d’apporter un peu de vent frais à l’aventure ne font pas mouche, excepté un niveau en moto qui vient à lui seul justifier l’intérêt du titre.

 

Ca ne pèse pas lourd dans la balance, mais ce niveau apporte le fun escompté par la promesse du soft. Un niveau jouissif, fun, sans temps morts et plutôt classe. Mention spéciale aux plaques métalliques permettant des ricochets du plus bel effet, qu’on ne se lasse pas d’utiliser pour shooter du mob à tout va. Des bidons d’explosif, un skate-board ou encore un ballon de basket, tout est bon pour arriver à ses fins.

 

Là où le bas blesse, c’est graphiquement. Alors oui, il est en lead sur Switch, mais on aurait aimé avoir un petit travail supplémentaire pour rendre le tout un peu plus chatoyant. Redynamiser les éclairages auraient été un moindre mal et auraient tout de suite rendu le jeu plus chatoyant.

 

Autre point assez frustrant, le personnage est assez mou en terme d’animations, il manque de punch. Dichotomie flagrante avec ce qu’est censé apporter le soft au joueur. C’est même ce qui marque en premier.

 

La relative inertie dans les déplacements du personnage est en parfaite opposition avec l’effervescence promise par les gunfight. On pestera parfois contre le fait que le perso ne se retourne pas assez vite, ou encore qu’il ne reprenne pas son élan comme il le devrait après un saut de cabri au ralenti, pourtant du plus bel effet.

 

Point de détails qui casse aussi un tant soit peu le rythme, le fait de devoir recharger, et le temps que cela prend. Les pistolets qui crachent 120 balles à la minute comme dans tout bon John Woo qui se respecte ne sera pas pour cette fois. C’est une somme de détails qui vient ternir le tableau de Pedro.

 

 

Hit me with your best shot…

 

Et pourtant, le challenge me pousse à continuer, à peaufiner chaque passage afin de réaliser le meilleur score possible. Il y a un goût de reviens-y, une sensation de pouvoir toujours mieux faire, en jonglant avec un arsenal disponible plutôt complet. Les différents niveaux de difficulté apportent au soft une replay value sympathique. L’humour est présent, brisant tantôt le quatrième mur, où nous amenant dans des niveaux aussi chargés en couleur qu’un trip sous acides.

 

La bande-son ponctue à merveille les phases de shoot. Mention spéciale pour le morceau Low life on the Highway, qui ravira les amateurs de Carpenter Brut. La tracklist est vraiment bonne et se révèle un des point fort du jeu.

 

On apprend à composer avec les défauts inhérents du gameplay, on progresse, on score un peu plus à chaque tentative et finalement la sauce prend. Chaque sous-niveau est suffisamment court pour se ré-arpenter sans tressaillir. On occulte petit à petit ce qui cloche pour prendre plaisir manette en main.

 


Conclusion 

Il n’aura jamais l’exigence d’un Hotline Miami, ni l’intelligence d’un Matterfall, mais My Friend Pedro se veut fun et suffisamment intéressant pour quiconque prendra la peine de se pencher sur le soft. Ce n’est pas ultra-jouissif, ni d’un humour à se décrocher la mâchoire, mais le jeu vous fera passer un bon moment. Peut-être encore un peu cher à sa sortie, il sera indéniablement une bonne pioche dans une promo.

NOTRE SYSTEME DE NOTATION : La note numéraire représente les mécaniques de jeu, bande sonore, écriture, jouabilité, technique, etc… et le rang résume l’avis subjectif du critique à ses critères personnels.

6/10

6/10

Points positifs :

– Une bande-son sans fausse note
– Un gameplay hyper accessible
– Une rejouabilité basée sur le scoring aguicheuse
– M’allier à une banane… OK

Points négatifs :

– Une sensation d’inertie pas toujours la bienvenue
– Des niveaux peu inspirés
– Graphiquement pas vraiment flatteur

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