La Critique : Dragon Ball FighterZ
Pour ceux qui ne connaissent pas la franchise Dragon Ball Z (quoi !? Vous ne regardiez pas le Club Dorothée ? Ou les centaines de rediffusions sur la TNT ?), que ce soit l’animé ou le manga (voir les Direct-to-VHS puis Direct-To-Disc) elle implique énormément de combats. Pour faire simple il y a de l’humour et de la baston. En cela, c’était la franchise parfaite pour proposer un terrain fertile aux jeux de bourre-pif. En rétrospective, elle en a vu passer des jeux vidéo la licence !
Support : PC / PS4 / Xbox One – Éditeur : Bandai Namco – Développeur : Arc System Works – Genre : Versus Fighting (Jeu de Combat) – Sortie : 16/02/18 – PEGI 12
Au bas mot, si on considère uniquement le genre Versus (car au Japon la création d’Akira Toryiama a eu droit à moult RPG, depuis la NES jusqu’à nos jours, mais qui n’ont jamais atteint nos frontières pour la plupart), on en décompte plus d’une centaine toutes plateformes confondues. Ce Dragon Ball FighterZ (prononcer « Fayteurzzz ») d’Arc System Works est loin d’être un simple pas en avant pour les jeux de combat Dragon Ball, mais une vraie transmission de savoir faire d’une autre planète ! (Namek très probablement)
Déjà, simplement pour parler des visuels, on est en face du plus beau jeu Dragon Ball jamais réalisé. Réflexion faite à la première cinématique: la Toei Animation ferait mieux de licencier le moteur Unreal Engine modifié par ARC SYSTEM WORKS (avec son système de cell-shading déjà éprouvé et perfectionné sur Guilty Gear Xrd), plutôt que de nous diffuser des celluloïds numériques qui piquent parfois les yeux avec Dragon Ball SUPER. Mais bon, nous ne sommes pas là pour parler d’animation traditionnelle ou numérique, mais le résultat est parlant. De plus, les artistes ont décidé de partir sur la direction artistique préférée des fans de la licence: celle utilisée aux alentours de l’arc CELL. Avant, on estimait souvent que le trait était trop arrondi et enfantin. Par la suite, avec Boo et les derniers mangas papiers, le trait est devenu trop carré et agressif. Là on retrouve nos personnages préférés au top de leur forme (pas forme physique ou santé, ils sont même mal en point au début du scénario, mais bien de leur forme dessinée !). Le studio est même allé jusqu’à reproduire certaines scènes cultes lors de « finisher moves » pour faire plaisir aux fans ! On apprécie vraiment la petite touche de « fan service » et la découverte de ces easter-eggs vous fera obligatoirement esquisser un sourire de nostalgie.
Aux manettes on retrouve donc le studio ARC SYSTEM WORKS, qui n’est plus la petite équipe qu’on a connu il y a 29 ans lors de sa fondation. Actuellement la maison mère principale nippone embauche plus de 120 personnes et la filiale « ARC SYSTEM WORKS AMERICA » vient d’ouvrir ses portes en novembre dernier. À leur catalogue plusieurs franchises cultes du VS Fighting : Guilty Gear et Blazblue étant les plus connues et bénéficiant chacune de la vision de son « Game Creator » attitré et de leurs équipes. De ce fait, au moment de décider de la plateforme de développement et du moteur 3D, il a été convenu dans un soucis de cohérence graphique et de gain de temps d’utiliser toute l’architecture technique des derniers Guilty Gear, passés lors de la version Xrd en 3D intégrale (même si le gameplay, lui, est toujours limité à un plan 2D horizontal). Mais Arc System Works c’est aussi plusieurs jeux dans l’univers de Dragon Ball, dont le très réputé Dragon Ball Z: Extreme Butōden sur 3DS en 2015. On est bien face à un studio qui maîtrise d’un côté la technique, l’aspect graphique et qui gère les mécaniques complexes d’un jeu de Versus à vocation compétitif. Il respecte totalement le matériel source issu de la vision du créateur original, Akira Toriyama ! On a vite compris que le projet était entre de bonnes mains.
Pour ce qui est du système de combat, on ne va pas entrer dans les détails des mécaniques les plus complexes, pour cela on vous propose un guide vidéo en bas de ce test par l’excellente chaîne française MindGame Arcade. On peut cependant faire un parallèle rapide avec l’implémentation des boutons de Guilty Gear. Pour les connaisseurs, c’est le même système fondamental. Les bases de chaque personnage sont standardisées. Il n’y a pas beaucoup de variations dans le fonctionnement des combos de base et chaque combattant bénéficie de son propre auto-combo lié à chacun des boutons: Coup Léger, Coup Moyen, Coup Fort. Ils fonctionnent tous de la même manière. « Coup Léger » finira dans un combo aérien vous donnant une certaine hauteur, permettant de finir par un « juggle » (jongler avec l’adversaire pendant sa chute pour continuer la chaine de combo). « Coup Moyen » se terminera par un super mouvement et « Coup Fort » avec un combo lourd et une projection basse vers le sol. C’est une excellente façon d’amener les nouveaux arrivants dans la scène VS à réfléchir à la façon dont ils utilisent les outils qui leur sont donnés, et un excellent moyen de se mettre aux jeux de combat compétitifs en général.
Là où le joueur novice pourra se contenter de ces auto-combos, les plus habiles ont bien entendu la possibilité à tout moment de dévier de la norme et de commuter avec d’autres attaques pour créer des variantes ou des mix-ups ! Il y a quelques exceptions, comme les anti-airs et quelques mouvements uniques, mais dans l’ensemble tout est paramétrable à loisirs. Similaires aux combos, les spéciaux et les supers attaques sont tous assez standardisés. Certains personnages ont accès à plus de choix que d’autres, mais ils auront toujours un seul quart de cercle à faire pour les déclencher. Soit en avant ou en arrière – Pas de « motions shoryuken », pas de « full-circles ». Des « Quart de cercle » seulement. Le système de jeu est agrémenté d’autres mécaniques, des projections, des Téléportations, même un mini-jeu pendant les matchs avec les fameuses boules de cristal ou encore des transformations en Super-Sayan à la volé !
On n’oubliera pas de mentionner que le jeu vous met dans différentes situations de combats lors de la campagne solo ou lors de certains défis. Dans l’esprit compétitif PvP, le jeu a été conçu comme un « Marvel VS Capcom » ou en début de partie on sélectionne 3 personnages par équipe. Le match se déroule ensuite en 2 ou 3 round gagnants, après avoir décimé la totalité de l’équipe adverse. Le point commun avec MvC étant qu’on peut à tout moment du combat, switcher entre les trois personnages et surtout profiter des possibilités de combos à plusieurs ! Car oui, on peut très bien se retrouver à balancer un triple Kaméhaméha dans la tronche d’un Cell avec toute la petite famille Goku ! Là encore, c’est que du bonheur niveau sensations. Au sujet des ressources, vous avez une barre de « Super » qui se charge à plusieurs niveaux et permet de déclencher les attaques les plus dévastatrices. Le tout peut se charger en encaissant et en infligeant des dégâts, mais aussi plus rapidement via une « charge de Ki » mappée sur deux boutons. Pour résumer, c’est le parfait canevas vierge pour faire émerger une scène e-sport active, car le titre est la représentation parfaite de l’expression « Easy to learn, hard to master » (Facile à apprendre, difficile à maîtriser).
Parlons un peu contenu ! Là non plus, ARC SYSTEM WORKS n’a pas été avare. On a tout d’abord droit à une campagne solo énorme, composée de trois arcs narratifs distincts mais s’entrecroisant à certains moments clés de l’intrigue. Intrigue dans laquelle le joueur est totalement inclus et considéré pour ce qu’il est: un joueur de jeux vidéo qui prend possession des corps des combattants pour éveiller en eux leur puissance cachée ! Au départ… on est un peu stupéfait, on fait de grands yeux… puis finalement, on se dit qu’à défaut de nous prendre pour Goku lui même, on participe activement à la trame narrative en tant que « marionnettiste virtuel » 😉 ! On ne va pas vous spoiler le contenu des trois arcs, sachez juste que c’est là encore un feu d’artifice de fan service, de moments cultes, d’humour « à la DBZ ». On retrouve avec plaisirs nos personnages préférés dans des situations déjà vues ou originales, mais surtout on profite d’une création originale en la personne (carcasse ?) d’un nouvel Androïde. D’autres vétérans de la franchise qu’on avait pas vu depuis les premiers épisodes (voir pour certains les VHS, ou encore la toute dernière série animée SUPER), sont aussi de la partie pour un total de 24 personnages jouables. Tout cela sans compter le passe saisonnier qui propose 8 personnages additionnels avec Bardock et Broly déjà confirmés officiellement. Les doublages sont proposés en anglais et en japonais avec les acteurs originaux de chaque pays. On notera d’ailleurs que c’est la dernière œuvre à laquelle a participé la doubleuse de Bulma pour le japon, avant son décès récent. R.I.P. Hiromi Tsuru… :'(
Pour ce qui est de la partie multijoueur, on l’a vu ensemble lors des différentes phases de bêta (voir notre VOD/Replay du Live sur la version PC), le jeu fonctionne sur le principe de serveurs territoriaux/régionaux associés à des HUBS pour différents pays qui sont numérotés. Autant c’était assez alarmant lors des ces phases de tests pré-lancement, autant Bandai Namco et ARC ont bien rattrapé le coup pour la version finale. On est toujours limité à 64 joueurs par Hub, mais au moins plus de soucis de place ou de fil d’attente sans fin (voir de déconnexions intempestives).
Toujours sur la partie multijoueur on retrouvera notamment le classement mondial, qui permettra aux joueurs les plus acharnés de montrer qu’ils sont le roi du Kamehameha (en faisant partie du haut du tableau). On regrettera cependant un menu simple d’utilisation pour créer son lobby et inviter ses amis. On parlera aussi de la partie « multijoueur local« , qui permet à deux joueurs de s’affronter sans passer par internet. La fonction rematch est également présente pour gagner du temps, si on est quelque peu salé d’avoir perdu contre son pote (ou sa copine). Outre le fait que l’écran de Versus lag un peu lors du chargement du match, le jeu est d’une fluidité exceptionnelle que l’on soit seul ou à deux avec toutes les explosions que cela produit sur notre écran. Dans le système de combat on retrouvera également les boules de cristal, que l’on obtient après avoir réalisé un combo d’un certains nombre de coups. Une fois que vous avez les 7 et arrivez à les activer après un combo, vous pourrez réaliser un souhait parmi 4 choix. On va pas vous spoiler, mais cela peut retourner une situation critique ! Devant ses mécaniques, son potentiel de progression énorme et de part sa communauté déjà en place, on sait que le titre d’ARC SYSTEM WORKS a un énorme potentiel e-Sport devant lui. On vous propose d’ailleurs en fin de test les liens Youtube de la chaine MindGame Arcade, un expert du jeu Tekken qui a décidé de montrer la profondeur méconnue de DBFZ avec ses nombreux guides en vidéo ! On le remercie chaudement.
CONCLUSION : 8/10 TRÈS BON
Dragon Ball FighterZ n’est certes pas exempt de défauts, mais il n’en demeure pas moins le meilleur jeu Dragon Ball depuis des années. Graphiquement au top et techniquement très bon, les prochains jeux devront mettre la barre très très haute pour pouvoir égaler la qualité du titre que nous avons entre les mains. Encore un Hit du Versus Fighting et la preuve incontestée de la maîtrise des différentes équipes d’Arc System Works ! De plus, l’avenir e-Sport du jeu est déjà assuré avec les plus grands champions mondiaux et différentes chaines youtube qui se sont emparés du titre dés sa sortie.
Points positifs :
– Graphismes magnifiques
– À la portée de tout le monde (easy to learn, hard to master)
– Un mode histoire gigantesque
– Une bonne progression possible en terme de combo
Points négatifs :
– Trop facile de rage quit en ligne
– Menus et interface utilisateur un peu bancales
– Des combos basiques qui font trop de dégâts
– Parfois brouillon à l’écran
– Très punitif en compétition.
Page Playstation Store : https://goo.gl/gWcTJf
Page Microsoft Store : https://goo.gl/xsN2jw
Page Steam : https://goo.gl/r9vTxA
Site officiel : https://goo.gl/MP8Nug
Article écrit conjointement par Anthony « Antho » Corbin et Jonathan « Jope » Pedrazzani